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不惧挑战?这款游戏能让你明白"一失足成千古恨"
2017-11-18 10:37:30   来源:爱玩网 (杭州)   评论:0 点击:

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最近,一款名为《Getting Over It with Bennett Foddy》(和贝内特·福迪一起攻陷难关)的游戏突然在直播圈彻底火了,不少游戏主播和UP主都纷纷开始尝试挑战这款游戏。那么,这是一款什么样的作品有如此魅力和魔力,能瞬间吸引来整个游戏圈齐刷刷的目光?

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充满恶意的惩罚性攀岩游戏

在《Getting Over It》中,玩家们需要控制一个“半个身子在大罐子中的奇葩裸男”,目标是借助他手中的那把榔头,依靠搞怪的物理机制攀至顶峰,最后登入太空。游戏不管是从画面、人物造型,还是动作来说都非常魔性,除了一些音效外,背景音乐少之又少。游戏过程中制作者会以旁白的形式来对你喋喋不休,包括制作这个游戏的意图、人生感悟和一些调侃等等,但是游戏本身没有任何剧情,嗯,无厘头不需要解释!

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从来不看正前方的裸男角色

当然,以上这些都不重要,游戏最大的特点在于它不科学的原理和难度。我觉得用“惩罚性”游戏来归类它最好不过了,什么“抖M”、“虐心”都没法很好总结其特色,这款游戏从头到尾都可以告诉你一种体验——心态已崩。游戏的操作方式看似很简单,整个过程你只需要移动鼠标控制榔头就可以完成,甚至都不需要点击任何键。然而当进入实际体验之后,你会发现这操作手感真的是一言难尽,伴随着各自杠杆、惯性、重心的物理力学原理,外加一些迷之设定,即使经过练习已经熟练掌握了运用鼠标跳跃、攀登的操作方法,种种奇葩的障碍和险峻的地势依然会让人叫苦不迭。

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各种险峻的地势全靠一把锤,所以有人称其为“掘地求生”

《Getting Over It》最让人崩溃的当属它的惩罚机制。就算I Wanna系列等一些难度很高的游戏,也算是“颇为友好”地设置了保存点,让玩家们能够在经过一些难关后在新的起点继续闯关。然而《Getting Over It》是一款无法存档、无法步步为营的游戏,玩家们向上攀登的过程中一旦失误就很容易跌落下去,尽管游戏角色并不会死亡,但所有努力都会化为泡影。尤其当你克服重重障碍,好不容易快要到达顶峰之时,如果因为操作不当重回原点,那感觉真的是五味陈杂,某韩国主播就因玩这个游戏重回起点而被虐哭。没错,在这款游戏的Steam商店界面,制作者就已经很明确地告诉大家:“我制作这个游戏,就是为了伤害某种特定类型的人。”

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继12个小时的努力化成几秒的自由落体后,他再次出发,15小时后锤子卡在石头里,现场奔溃剃发为尼

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从此就这么疯了

虐人就是这个制作者的风格

那么这款游戏的制作者到底是何方神圣?其实游戏名中已经包含了制作人的姓名,他就是Bennett Foddy(贝内特·福迪)。也许你并没听说过这个名字,但你应该对几年前在网上爆火,并被称为史上最难跑步游戏的《QWOP》存有印象。

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最难跑步游戏《QWOP》

这位澳大利亚人自小就喜欢游戏,目前在纽约大学游戏中心担任游戏设计的助理教授,同时自己也会制作一些小游戏。《QWOP》是他于2008年北京奥运会开幕期间所制作的一款Flash游戏作品,在2010年因为Youtube上一位知名主播的直播视频而一炮而红。《QWOP》和如今这一款《Getting Over It》有些类似,动作魔性、搞怪物理机制以及超高的难度,让人跑不了几米就无法继续,挫折感不断,给无数主播和视频制作者提供了搞笑的素材。此后,他又制作了《GIRP》、《CLOP》以及《SportsFriends》等游戏,虽然没有大火,但游戏风格无一例外,都是游戏机制看似简单但是难度却十分虐人。

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贝内特·福迪的个人主页,一看就知道不是什么正经人

贝内特·福迪所钟爱的游戏类型一向都是如此,在他的个人主页上除了自己制作的游戏外,还包括对其他同类型的作品的分析,比如2002年的攀登小游戏《Sexy Hiking》,他称《Getting Over It》的灵感就来源于此。

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攀登游戏《Sexy Hiking》

此类游戏的成功之道

除了贝内特·福迪的作品,像《i wanna》系列、《像素鸟》等类型游戏同样也曾拥有不少的拥趸。这类充满恶意的小作品为何会屡屡成功引爆热点呢?也许福迪在2012年IndieCade大会上的言论会给我们一个答案。

在那次大会上,福迪宣称要劝制作者们在游戏中加入更多的痛苦元素,他认为游戏对于玩家过于舒适会对游戏的长远发展造成不利的影响。“当你在游戏中受挫时,它会突显失败的份量。游戏中的痛苦元素同样可以提升成功的重要性。轻松控制游戏角色并没有任何乐趣,游戏中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按钮而伤害到自己时感到的快乐。”

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制作人贝内特·福迪

从福迪的言论中我们很容易得出两点结论。首先,这类游戏需要设定较为简单的游戏机制和操作方法,让玩家们能够很快掌握游戏玩法,并感觉自己可以通关。然后再以高难度给人不断的挫败感,勾起玩家们的挑战欲,从而能够在屡次失败后的成功中得到更大的喜悦感和成就感,也就是我们常说的“激发抖M属性 ”。在一些游戏大作中也多多少少会用到这一理念,最出名的当属《黑暗之魂》系列以及其前身《恶魔之魂》,游戏中稍有不慎就被一个杂兵杀死,经常要面对”YOU DIED“的游戏画面,结果反而让不少玩家们乐此不疲,更加深入地在游戏中享受不断受虐与挑战的过程。

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“魂系列”玩家经常看到的画面

不过《Getting Over It》和这两者还是存在着很大的区别,在机制复杂的游戏大作中,玩家们会随着对游戏理解的加深而减少失误,最后变得游刃有余。而对于这些玩法简单的小游戏并没有难度的曲线而言,即使可以很快掌握操作方法,也很容易会被作者恶意的设计虐得死去活来。

第二点则是让他人感觉到快乐。就如福迪所言,我们看到好友在游戏中因失误而遭遇挫折时,总免不会在一旁哈哈大笑。如今在网络时代,这一体验被扩展到了更大的范围。纵观《QWOP》和《Getting Over It》等游戏,它们在最初发布时其实并不受关注,相反颇为冷门,几乎都是在之后游戏主播们直播和视频的带动下,才开始变得异常火爆。因为很多玩家们都乐于看到他人在游戏中不断挫败的样子,这种恶意满满,稍有不慎就会前功尽弃的作品正是绝佳的素材。

同时游戏机制玩法简单,让玩家们一看就明白是怎么回事,不会被复杂的内容给搞晕了。主播在游戏中被虐得死去活来,种种痛心疾首的表情自然会引来更多的看客,从而带动了游戏的火热,促使不少玩家们也会抱着试一试的态度去尝试。不过在笔者看来,真正投入去玩这类作品的人一定要比只看游戏直播和视频的人数要少的多。

  总体而言,《Getting Over It with Bennett Foddy》是一款会让人挫折感不断的作品,游戏主播们带动了游戏的火爆,但正如制作者所言,它会伤害到特定类型的人。如果你对自己的操作和游戏经历很有信心,那么可以尝试一下,或许能够通关作为近期炫耀的资本。但若你恰好是作者所说的“那些特定类型”的人,那真不要跟自己过不去,在看别人玩这款游戏的过程中找到快乐,同样是一种不错的“游戏体验”。

(本作Steam版本发售日为12月7日,如果喜欢这个游戏,希望大家用实际行动支持作者。)

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